> 15 JAHRE
Um mein Bedürfnis nach Unabhängigkeit und Freiheit zu befriedigen, baue ich meine Autonomie aus und entwickle meine Persönlichkeit weiter. Ich definiere meine Werte und nehme meinen Platz in der Gesellschaft ein. Ich experimentiere und lerne mit stressigen und komplexen Situationen umzugehen.
Und digitale Medien?
Bildschirme bieten Raum für Experimente und bergen potenzielle Risiken. Jugendliche tragen die Konsequenzen ihrer Entscheidungen. Sie haben einen bewussten und verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Medien.
Die Nutzung von Bildschirmen hat einen grossen Einfluss auf die Umwelt. Dies wird als digitaler Fussabdruck bezeichnet.
Empfehlungen
- Jugendliche sind in der Lage ihren Platz in der digitalen Gesellschaft einzunehmen.
- Sie werden Referenzpersonen ihres Umfelds und erkennen ihre Verpflichtungen gegenüber der eigenen und der Sicherheit anderer.
Angebote
- Ready4life - die interaktive Coaching App hat zum Ziel, Schüler*innen der Sek2 in verschiedenen Lebenskompetenzen zu unterstützen. Dazu gehört zum Beispiel der richtige Umgang mit Stress, Digitalen Medien, die Stärkung der sozialen Kompetenzen sowie die Fähigkeit, dem Konsum von Suchtmitteln zu widerstehen.
- Spielsucht: 13 neue und praxisnahe Unterrichtsblätter zur Sensibilisierung der Schüler*innen der Sekundarstufe II in Bezug auf die Risiken bei Geld- und Glücksspielen.
- Roadshow für Schulen zum Thema Lootboxen und Glücks- und Geldspiele
Tools
Bildung von Medienkompetenz 15 Jahre und älter
Dokumente
- Online Karte mit Empfehlungen für Jugendliche von 15+ Jahren
- Druckdateien (mit Schnittlinien) : 1 Karte / 8 Karten / Druckhinweise
Tipps und Tricks für den Alltag
- Unnötige Benachrichtigungen ausschalten
- Bildschirmzeit festlegen
- Bildschirmfreie Zeiten einplanen
- Das Smartphone bewusst zur Seite legen, um seine volle Aufmerksamkeit auf eine einzige Aktivität richten zu können
- Das Smartphone so lange es funktioniert behalten und statt eines neuen Geräts ein generalüberholtes kaufen
- Nicht genutzte Apps vom Smartphone entfernen
- Begrenzung der finanziellen Ausgaben für Onlineaktivitäten